障害
2014年12月28日 (日) 17:21時点におけるOchaochaocha3 (トーク | 投稿記録)による版 (ページの作成:「* 読み:しょうがい TRPG、とくにミッションクリア型のシナリオ形態における最大のゲーム的要素。ダンジョンものでは、だい...」)
- 読み:しょうがい
TRPG、とくにミッションクリア型のシナリオ形態における最大のゲーム的要素。ダンジョンものでは、だいたいモンスターと罠、仕掛けと鍵によって構築されている。コンピュータゲームでは直接的な敵やフラグ立て作業として実装される。
障害の効果は、突破時の達成感を与えるのと、突破方法を考えるための努力を楽しませ、ゲームシステムの根幹となる定量・定性データを減らしていくことにより物語を管理するのに使用される。
シナリオの難易度を決定するは、障害の除去の難しさによって決定されるが、これには「プレイヤーの決定の難しさ」と「数値ゲームとしての難しさ」の二面が存在する。シナリオのゲームバランスとして良く言われるのは数値ゲームとしてのバランスである。これはルールによってはバランスの取り方が規定されており、数値的・統計的な感覚を養えば、(よほど変なルールでない限りは)公正なゲームを構築することができるだろう。問題はプレイヤーに決定させる部分をどうするのか、決定の難しさの設定を如何するのかというあたりだと思われる。